Skwalball

Une rencontre de Skwalball oppose deux équipes et se déroule généralement en quatre quart-temps de 15 minutes chacun (temps effectif), séparées par une pause à chaque quart-temps de 5 minutes. Le jeu se pratique avec un ballon de 65 à 67 cm de circonférence et d'un poids compris entre 260 et 280 grammes pour les équipes masculines, féminines et juniors (au-dessus de 16 ans), la pression intérieure doit être de 0.175à 0.225 kg / cm2.

Chaque équipe se compose de sept joueurs sur le terrain et de remplaçants (de joueurs de champ ou du gardien) généralement au nombre de cinq. Les joueurs sur le terrain sont : un gardien de but et six joueurs de champ, répartis la plupart du temps en deux ailiers (droit et gauche), un avant-centre, deux arrières (droit et gauche), un meneur (ou demi-centre) .

 

Le terrain

L'aire de jeu est un rectangle de 40 mètres de long sur 20 mètres de large comprenant une surface de jeu et deux surfaces de but

 

But du jeu

Chaque équipe tente de marquer dans le but du camp adverse, en volleyant le ballon à l'aide de la main, du pied ou de la tête, de l'extérieur d'un espace appelé « surface de but » (située à 6 mètres du but). L'attaquant pourra cependant sauter au dessus de cette surface en prenant appui devant la ligne, à condition qu'il ait effectué son tir avant de retomber. Le jet de la balle est prohibé pour marquer, il faut absolument exercer une frappe.  En situation de défense d'une équipe, seule la présence de quatre joueurs est autorisée dans la zone située entre la ligne de surface de but et la ligne des 9 mètres. Le surnombre en zone de défense entraîne une exclusion temporaire du joueur mit en cause.

Un point est compté par but. Un penalty compte un point automatique plus un autre si il est transformé, les buts marqués de la tête et ceux marqués au-delà de la ligne des 9 mètres comptent double. À la fin du temps règlementaire, l'équipe gagnante est celle qui a le plus de points.

Les matchs sont dirigés par deux arbitres (à partir du niveau régional) aidés par un chronométreur et un secrétaire. Ces derniers forment la « table de marque ».

Lorsqu'un joueur est en possession du ballon, il doit dribbler pour pouvoir se déplacer avec, c'est-à-dire faire constamment rebondir la balle sur le sol, la conduite de balle au pied est interdite. Si le joueur qui possède le ballon prend plus de trois appuis sans dribbler, où s'il fait un saut complet en conservant la balle à la retombée, il est alors sanctionné par un marcher (en anglais : traveling), et la balle est rendue à l'équipe adverse par une remise en jeu.

Lorsqu'un joueur reprend son dribble après l'avoir arrêté, récupère la balle après l'avoir lâchée sans que celle-ci n'ait rien touché, il est sanctionné par une reprise de dribble (double dribble en anglais) et la balle est rendue à l'équipe adverse. De même, un joueur qui a la balle n'a pas le droit de soupeser le ballon au cours de son dribble, ce qui constitue un porter de balle (carry) et le ballon est alors rendu à l'adversaire. La main doit en effet toujours être au-dessus du ballon.

Tout joueur peut passer la balle a un coéquipier en la lui lançant, pour marquer le joueur doit frapper le ballon sans contrôle et lui faire franchir la ligne de but entièrement. Pour marquer chaque joueur peut se faire une passe à lui même. Toutes les frappes doivent être franches et effectuées de volée ou de demi-volée, après un seul rebond uniquement. Les interceptions sont autorisées avec toutes les parties du corps.

Au Skwalball, les contacts sont généralement proscrits. En cas de choc, c'est généralement le défenseur qui est sanctionné par une faute personnelle, sauf lorsqu'il est immobile et que c'est l'attaquant qui le percute, auquel cas l'attaquant est sanctionné par un passage en force et la balle est rendue à l'autre équipe.

En cas de faute du défenseur sur dribble (contact avec le bras, obstruction), la balle est remise à l’équipe attaquante au niveau où la faute a été commise.

Quand une faute personnelle volontaire est commise sur un joueur en position de marquer qui frappe ou s'apprête à frapper, ce joueur obtient alors une frappe à sept mètres (penalty). Le frappeur ne doit ni toucher, ni franchir la ligne du point de penalty avant que le ballon n'ait quitté sa main. Le ballon doit être frappé avec une main ou n’importe quelle partie du bras ou le pied après avoir été lancé en l’air ou lâché. Après sa frappe, le joueur exécutant la frappe à 7  mètres peut retomber ou marcher derrière la ligne des 7 mètres.

Lorsque le ballon sort du terrain sur le côté, l'équipe qui a touché la balle en dernier concède une touche à l'équipe adverse.

Lorsque le ballon sort du terrain derrière l'un des deux buts, il revient au gardien si c'est un joueur adverse ou le gardien lui-même qui met la balle derrière la ligne. Si c'est un défenseur qui met le ballon derrière sa propre ligne de but (en la contrant par exemple), c'est l'équipe adverse qui le récupère par le biais d'un jet de coin (équivalent du corner)(sauf si le gardien retouche cette balle en restant dans la zone des 6m). Lorsqu'un but est validé, l'engagement doit se faire au centre du terrain.

 

Sanctions

Avertissement (carton jaune) : destiné à cadrer le match, il vient sanctionner les fautes virulentes de défense. . Un joueur ne doit pas recevoir plus d'un carton jaune auquel cas il est exclu de la partie et ne peut être remplacé, l'équipe joue alors la fin de partie en infériorité numérique. Le carton jaune peut être adressé "au banc" pour calmer un officiel, il est important dans ce cas de "renverser" le sens du ballon si l'équipe sanctionnée est en possession de la balle, sauf si le ballon est "mort" (jet non exécuté, ou remise au centre par exemple).

Exclusion temporaire : elle sanctionne les attitudes et gestes anti-sportifs et les défenses virulentes ne portant pas atteinte à l'intégrité physique. Le fautif sort pour deux minutes, laissant son équipe jouer à un de moins pendant cette période. Si un joueur est exclu trois fois durant la partie, il est définitivement exclu : il lui sera immédiatement signifié une disqualification avec exclusion au préalable (équivalent du carton rouge). Il ne prendra plus part au match, devra quitter le terrain (règlementairement il doit se rendre aux vestiaires) mais ne sera pas, en règle générale, suspendu pour les échéances suivantes. L'équipe joue à un de moins pendant deux minutes. De la même manière que pour un carton jaune, on peut adresser 2 minutes au banc, le responsable choisira alors un joueur à sortir deux minutes (sanction non nominative ne concernant alors que le nombre même).

Disqualification directe (carton rouge) : elle vient sanctionner un joueur ayant reçu 3 exclusions, ainsi qu'un acte antisportif grossier ou une faute présentant un risque pour l'intégrité physique de la victime. Elle représente une exclusion définitive du joueur, remplaçable deux minutes après son exclusion, sera sanctionnée d'un rapport et pourra occasionner une suspension.

L'expulsion (à ne pas confondre avec exclusion) : elle punit le "voie de fait", coup volontaire particulièrement violent qui résulte d'une action réflexe portée envers toute personne de l'environnement (joueur, arbitre, spectateur...) ou crachat. Le joueur expulsé ne peut pas être remplacé et doit immédiatement quitter l'aire de jeu et la zone de changement. L'équipe jouera le reste du match avec un joueur de moins. Après avoir quitté l'aire de jeu, le joueur n'est pas autorisé à avoir de contact avec son équipe.

 

Le temps mort d'équipe

Chaque équipe peut bénéficier d'un temps mort par mi-temps. Celui-ci dure 1 minute. L'obtention de cette coupure de jeu nécessite d'être en possession de la balle et de déposer son carton vert à la table de marque qui klaxonne pour en signifier l'attribution.

L'arbitrage : Les rencontres sont encadrées par une paire d'arbitres. Ce binôme possède individuellement les mêmes tâches, qui s'inversent à chaque attaque.

Les mots de Coach Rodriguez :

 

Le Skwalball est par excellence un sport d'équipe, il requiert des qualités d'intelligence collective et des aptitudes physiques et techniques élevées. Il fait appel à l'habileté, la vélocité, la détente et la tactique.

 

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